domingo, 27 de enero de 2013







                                                               HOTLINE  MIAMI:


Línea de Miami es un 2D de arriba hacia abajo acción de videojuegos Games Dennaton, un equipo compuesto por Jonatan Söderström y Dennis Wedin, quien había colaborado anteriormente en hombre lobo Teclado Drumset puta .  El juego está siendo publicado por Devolver Digital y fue puesto en libertad 23 de octubre 2012 para Ventanas .  El juego ha sido descrito por Eurogamer como "de arriba hacia abajo fuck'em up" , de arriba abajo perspectiva mezcla con sigilo, la violencia extrema y la narración surrealista, junto con una banda sonora y efectos visuales influyeron por 1980 cultura. El juego en sí fue fuertemente influenciado por Nicolas Winding Refn 's neo-noir drama película Drive (2011), el director está especialmente agradecido en los créditos.

ARGUMENTO:

Línea de Miami cuenta con un narrador poco fiable y los acontecimientos se presentan a veces fuera de orden cronológico. El jugador toma el papel de un hombre desconocido, sino que se refiere con frecuencia como "chaqueta" por los fans debido a su distintivo chaqueta Letterman , pero nunca es mencionado por este o cualquier otro nombre en el juego. Él está plagado de visiones que involucran a tres extraños encapuchados que hablan de identidad Jacket y sus acciones. Chaqueta despierta en su apartamento el 3 de abril de 1989. Él recibe un mensaje en su teléfono sobre un paquete entregado de cookies y cómo se debe leer la lista de ingredientes. Chaqueta encuentra fuera del paquete que contiene una máscara de animal ('Richard') y las instrucciones para recuperar un maletín en una cierta ubicación, mientras que la eliminación de todo el mundo allí. Después de completar esta tarea, Chaqueta continúa consiguiendo más de estos mensajes y sigue sus órdenes. Después de cada "trabajo", se detiene en cualquiera de las tiendas de un bar, pizzería, delicatessen o vídeo. Él encuentra el mismo hombre barbudo de trabajo en cada tienda y la chaqueta se le da todo lo que quiere de forma gratuita junto con elogios y aliento con respecto a los asesinatos, con el tiempo, estos encuentros cada vez más surrealistas y distorsionada. A raíz de un mensaje de voz que le llamaba a la finca de un productor de cine, Chaqueta rescata a una prostituta y la lleva a casa. Chaqueta comienza una relación con esta mujer y continúa para asesinar a mafiosos, a petición de los mensajes ominosos.

FINAL SECRETO:

Si Jacket ha recogido todas las cartas y el jugador resuelve los rompecabezas del juego palabra, el motorista es capaz de adivinar la contraseña para el sistema informático de los conserjes y descubrir sus verdaderas intenciones antes de enfrentarse a ellos. En lugar de simplemente reclamar el aburrimiento, la pareja se explicará que su plan era desestabilizar la coalición ruso-estadounidense por llevar a cabo el asesinato sistemático de la mafia rusa, todos bajo la dirección de un grupo americano patriótico conocido como 50 Bendiciones. La afirmación de que el par del motorista sabiendas firmado para ser parte de esto, lo que explica la presencia de volantes de la organización, tanto en la chaqueta y los apartamentos del motorista. Los trabajadores de limpieza luego revelan que hay capítulos de la misma organización en todo los Estados Unidos. Por primera vez en el juego, el jugador puede elegir si o no el motorista mata a la par. The Biker luego se va en su motocicleta antes de los créditos para rodar una segunda vez.


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sábado, 26 de enero de 2013






                                                         LITLE INFERNO:



                          

Poco Inferno es un  juego de puzzle de vídeo desarrollado por el desarrollador de juegos independiente Corporación Mañana. El juego fue lanzado por primera vez en América del Norte como un título descargable para Wii U y Ventanas plataformas el 18 de noviembre de 2012. OS X yLinux versiones están previstas para futuras versiones. 

 El jugador utiliza para configurar diversos objetos, como juguetes, muñecas, y la electrónica, en el fuego. El juego anima al jugador a quemar cualquier combinación de objetos para ver cómo reaccionan cuando se enciende en llamas, ya que la mayoría de los objetos tienen propiedades únicas. Inferno Poco se clasifica como una caja de arena juego, ya que ofrece unos objetivos tradicionales para completar y no tiene estados de fracaso . El juego fue diseñado como una sátira de los videojuegos de temas similares en las que el jugador dedica largos períodos de tiempo para la realización de tareas que se consideran poco gratificante.


HISTORIA:
La historia es contada a través principalmente cartas recibidas de varios personajes no jugables . El juego está ambientado en una ciudad donde el clima es constantemente cubierto de nieve y hielo. La Corporación Mañana, una autorreferencia al desarrollador del juego, es una empresa cuya sede se encuentra en las afueras de la ciudad y produce un producto llamado la "pequeña chimenea Entretenimiento Inferno", que se anuncia como un medio para mantener el calor en el temperatura de congelación.


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                                                                   BRAID:



Braid es un plataformas y lógica creado por el desarrollador independiente Jonathan Blow para el servicio Xbox Live Arcade de Xbox 360. Fue presentado oficialmente durante la conferencia de prensa de Microsoft del Tokyo Game Show 2007 y salió a la venta el 6 de agosto de 2008,2 al precio de 1200 Microsoft Points.1 El título ha sido portado a WindowsMacPlayStation 3 y sistemas con Linux.

HISTORIA:
Braid es protagonizado por Tim, un hombre en busca de una princesa. Su relación con la princesa no es clara, y la única parte que se concreta es que Tim ha cometido algún tipo de error que espera enmendar o, si es posible, borrar. Mientras uno progresa a través de los seis mundos del juego, un texto al comienzo de cada mundo nos revela más información sobre la aventura de Tim y su princesa. Los temas tratados evocan el olvido, deseo y la frustración.
El final del juego es ambiguo, y ha sido objeto de múltiples interpretaciones.


DISEÑO:Braid se juega resolviendo puzzles físicos en un entorno típico de un juego de plataformas, similar al de Super Mario Bros. Uno de los elementos fundamentales del juego es la habilidad de revertir el tiempo y "rebobinar" las acciones realizadas, incluso después de morir. No hay límite en el número de veces que el jugador puede rebobinar el tiempo.
El juego está dividido en seis mundos (numerados del 2 al 6, siendo el último mundo el 1 e incluyendo un mundo principal en forma de la casa del protagonista). A los mundos se accede a través de las puertas en la casa. Cada mundo tiene sus propias mecánicas de juego relacionadas con el manejo del tiempo y piezas de rompecabezas que deben ser coleccionadas para formar un rompecabezas en cada mundo que cuenta parte de la historia, siendo necesario completar todos los rompecabezas para conseguir acceder a la última fase.


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viernes, 25 de enero de 2013





                                                    NO TIME TO EXPLAIN:



  No Time To Explain es un juego de plataformas desarrollado por tinyBuildGames y diseñado por Tom O'Brien y Nichiporchik Alex , y es el sucesor de Brien juegos flash , hay tiempo para explicaciones , lanzado originalmente el 6 de enero de 2011. [ 3 ] No Time To Explain tiene ha lanzado en Linux , de Windows y de Mac . Las versiones para Xbox Live Arcade , PlayStation 3 , Sony 's PlayStation Vita y iOS están previstas para futuras versiones. No Time To Explain es un juego de plataformas sobre viajes en el tiempo. 

El juego sigue a un protagonista masculino no identificado mientras persigue su propio futuro, que ha sido capturado, a través del tiempo por una razón desconocida.  La trama contiene elementos de viajar en el tiempo , el tiempo paradoja efecto, y un suplente líneas de tiempo.


DESARROLLO: No Time to Explain era un juego flash creado por Tom O'Brien y publicado en Newgrounds el 6 de enero de 2011. [ 3 ] En la actualidad ha recibido más de 405.000 visitas en Newgrounds . Tras el éxito de No Time to Explain , Brien se unió a Alex Nichiporchik para empezar a trabajar en una versión completa del juego.


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                                                              BASTION:
                                               EL CHICO DEL MARTILLO:

BASTION es un juego de rol de acción de videojuegos producida por desarrolladores independientes Supergiant Games y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment . En el juego, el jugador controla "el Niño", como él se mueve a través flotantes, fantasía con temas de entornos y enemigos luchas de diferentes tipos.Cuenta con una voz en off de un narrador dinámico, y se presenta como un juego de dos dimensiones con un isométrica cámara y un pintado a mano, estilo colorido del arte. Bastion es una  historia sigue el niño mientras recoge fragmentos de roca especial para alimentar una estructura , el Bastión, a raíz de una catástrofe apocalíptica.
El juego fue construido a lo largo de dos años por un equipo de siete personas repartidas entre San José y Nueva York. Debutaron el juego en septiembre de 2010 Penny Arcade Expo , y pasó a ser nominado para los premios en el 2011 Festival de Juegos Independientes y ganar premios en la Exposición de Entretenimiento Electrónico antes del lanzamiento. Bastion fue publicado en julio de 2011 para Xbox Live Arcade y en agosto de 2011 a través de descarga digital de Windows a través de Steam .

Durante el 2011, el juego vendió más de 500.000 copias, 200.000 de las cuales fueron para el Xbox Live Arcade. Fue muy elogiado por los críticos, sobre todo por su historia, dirección de arte, narración y música.

El juego tiene lugar en las postrimerías de la Calamidad, un evento catastrófico que de repente se fracturó la ciudad de Caelondia, , así como las áreas circundantes del mundo del juego en muchos pedazos flotantes, alterando su ecología y la reducción de su pueblo a cenizas. Los jugadores toman el control del Kid, un protagonista silencioso que despierta en una de las pocas piezas que quedan del viejo mundo y parte hacia el Bastión titular, donde todo el mundo tenía que ir en tiempos difíciles. El único sobreviviente que conoce allí Es un hombre mayor llamado Rucks, narrador del juego, que le instruye a las cuñas de la que una vez alimentado Caelondia. Un dispositivo en el Bastion puede utilizar el poder de los núcleos cristalinos para crear masas de tierra y estructuras, así como permitir que el niño que viajar más lejos a través de "Skyways" que lo impulsa a través del aire.


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                                               SUPER MEAT BOY:


 Super Meat Boy  El juego trata sobre los intentos de Meat Boy (Chico carne) de rescatar a su novia, Bandage Girl (Chica vendaje), secuestrada por el malvado Doctor Fetus. Los jugadores deben guiar a Meat Boy hasta el final de cada nivel, usando su habilidad para trepar por los muros, evitando sierras mecánicas, sal y otros obstáculos. La base del juego es comparable a la de muchos videojuegos de plataformas como Mega Man y N, que requieren un control y sincronización precisos. El juego tiene unos 350 niveles, que se dividen en varios capítulos (7 en total). Los niveles de cada capítulo pueden ser jugados en cualquier orden, pero es necesario completar un determinado número de niveles para acceder al jefe final, que desbloquea el siguiente capítulo una vez pasado.

Si se termina un nivel en un determinado tiempo se consigue una nota de 'A+', que desbloquea una versión más difícil del mismo. Además, hay zonas especiales ocultas con niveles extra de estilo retro, la mayoría de ellos con un límite de tres vidas. Completando ciertas zonas especiales o recoger suficientes vendas (bandage en inglés) se desbloquean personajes de otrosvideojuegos indie. También hay una función de repetición en la que se muestran a la vez todos los intentos fallidos.

La versión de Xbox Live Arcade tiene un modo desbloqueable llamado "Teh Internets" que se actualiza gratuitamente ofreciendo niveles nuevos, excepto en la versión para Steam, donde es sustituido por un mundo llamado "Super Meat World" con niveles creados por los fans. Para el primer semestre de 2011 se lanzó en las versiones de PC y Mac un editor de niveles, con la opción de descargar, subir y puntuar niveles creados por otros usuarios; posteriormente se agregó en la versión de Steam "The Unknown" (en Super Meat World) , un modo que crea un capítulo con niveles al azar.

critica:

El videojuego ha sido elogiado por parte de la crítica. La versión de Xbox 360 actualmente tienen una puntuación de 90/100 en Metacritic y de 90.41% en GameRankings. La versión de Windows mantiene una puntuación similar de 91.25 % en GameRankings. Recibió el premio de IGN al Juego Más Desafiante en 2010 y también los premios a Mejor Juego Descargable de GameSpot y GameTrailers en el mismo año. Los críticos han aplaudido la precisión de los controles y su excepcional estilo retro. También se ha alabado su gran dificultad, aunque algunos han advertido de que no todos los usuarios lo apreciarían.

PETA realizo una parodia llamada Super Tofu Boy, para promover el vegetarianismo. Team Meat respondió incluyendo a Tofu Boy como personaje desbloqueable en la versión de PC.


vídeo:

                                                                                                    



jueves, 24 de enero de 2013





                                                    PRIMORDIA:


   
                 ESTE JUEGO ESTA TOTALMENTE EN INGLES



                                                                                  
HISTORIA:

El Unnic está en medio del desierto, sin muchas opciones para los robots para poder recargarse y se nutren de la energía que proporciona lo indispensable para sobrevivir. No tienen muchas opciones de supervivencia así que optan por ir en busca de ese robot y su fuente de energía robada. Sus aventuras los llevan por diferentes localizaciones en el desierto, todas bastante parecidas (vertederos, desguaces) y a una ciudad de robots,Metropol, que Horatio intenta evitar a toda costa, y Crispín con cierta inocencia lo ve como una Disneylandia de los robots, un lugar lleno de luces y exótico. En esa historia principal radica el punto débil de Primordia, el viaje no es tan interesante como para justificar un fin tan poco atractivo. Y cuando nos damos cuenta de eso es cuando vemos porque se realzan tanto  los personajes.

DESARROLLADA POR: WADJET EYE GAMES Y WORMWOOD STUDIOS.

CONCLUSION: Primordia puede llevarte un buen puñado de horas agradables el resolverla, pero tiendes a atascarte más por no encontrar los objetos necesarios que por no saber resolver los puzles.